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设计心理学(重点)

来源:一二三四网
设计心理学(重点)

设计心理学 第一章

设计心理学的研究对象(P2)

设计心理学史研究设计领域中的设计主题和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象以及影响心理现象的各个相关因素的科学。

最早奠定设计心理学研究基础—赫伯特 A 西蒙(最早提出设计是一门关于人工造物学科的学者)P2

设计心理研究——唐纳德A 诺曼(美国西北大学计算机技术系教授)P2

诺曼—产品的情感体验三部分【本能水平的设计(本能的、生物性的反应)、行为水平的设计(介于两者之间)、反思水平的设计(有高级思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应)】P3

个体心理行为的四大因素(P7)

基础部分:包括生理基础和环境基础。生理基础是一切心理活动和行为的内在条件;环境基础是心理活动和行为产生的外在条件。

动力系统:包括需要、动机和价值观念等,这是人的心理活动和相应行为的驱动机制。

个性心理:包括人格和能力,是个体之间的差异性因素,使个体的心理、行为存在独特性和稳定性。

心理过程:感知——认知,认知包括了(感知、记忆、表象、思维等密切结合的心理现象)、情(情绪和情感)、意(意志或意动)三个部分。心理过程的发生,是主体认知内、外环境的刺激或信息,在动力

系统驱使下,受个性心理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。

设计心理学的研究范畴(P8) 总的来说:使用与情感 具体来说:

1.充分了解消费者实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征来完善设计对实际目的的适宜程度。

2.用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。

名词解释: 移情说(P11)

移情说是由德国肖尔父子提出的,主要代表人物是德国心理学家离谱斯,认为美感的产生是由审美时我们把自己的情感投射到审美对象上去,将自身的情感与审美对象融为一体,或者说对于审美对象的一种心领神会的“内模仿”,即“由我及物”或“由物及我”。

距离说(P11)

距离说的代表人物是爱德华?布洛,认为审美要保持一定的距离,即所谓的“距离产生美”,要摆脱功利的束缚,实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感。

感性工学:一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术。 投射法(P14):也称投射测试,在心理学上的解释,所指个人把自己的思想、态度、愿望、情绪或特征等,不自觉地反应于外界的事物或他

人的一种心理作用。

挖掘消费者的潜在的动机和需要。具体方式是提供给被试者--种无限制的、模糊的情景,要求其作出反应,绕过他们心理防御机制,透露其内在情感。

格雷夫斯的用户心理研究(P23): 格雷夫斯,1951 年出版《为人民设计》

他认为过于正式的测试使人感到紧张,反而可能得不到真实场景类似的结果,而通过询问(焦点小组)可能会获得被误导的答案,因为测试者可能会说出你希望的答案。

因此测试应使被试者尽可能的自然,所以他认为观察法,特别是使用情境下的观察法非常重要。

霍桑效应

当人们意识到自已被关注或被观察的时候,会刻意去改变自己- -些行为的效应。

霍桑效应证明改变物理环境有利于提高工效,此外还有更大的因素能影响工人的工作绩效,即工人的情绪,作业的动机,工作环境的气氛等。

2、简要论述工业心理学与人机工程学的发展阶段以及发生转变的原因。

工业心理学,它是应用于工业领域的心理学分支,主要研究工作中人的行为规律及其心理学基础。人机工程学,是研究人与系统之间相互作用,及将相关的理论\\原理\\数据和方法运用于设计中学科。从研

究领域来看,两者差异不大,一方面工业心理学更加侧重于对人的能力和局限的基础研究,而人机工程学则更加注重将这些知识和信息运用于设计中;另一方面,工业心理学涉及到- - 部分工业企业管理与组织方面的内容。以“二战”为界可分为两个阶段:第- -个阶段“二战”前,即“人适应机器”;第二个阶段“二战”后,转变为通过对“人的因素”的研究,改善产品的设计,使机器适应人。,

第二章

光效应艺术[OP风格)(P53):视错觉由于能产生令人眼花缭乱的视觉效果,还常常被直接用在艺术和设计中。

感觉:感受器官所产生的身体内外经验的神经活动过程。感觉是知觉的第-一个阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映。

2、针对视觉障碍主要的可用性设计方式

1.听觉菜单:以听觉的方式呈现给用户的菜单,例如电话应答机系统。

2.文本发音系统:提取文本并翻译成言语的系统,适用于那些语言存在障碍的用户。

3.口语界面:通过语言来实现所有任务控制的系统。

4.触觉装置:最常用的就是盲文,通过一定的凹凸,帮助盲人识别信息的输出和输入。

3、阈限(不考)

指外界引起有机体感觉的最小刺激量。这个定义揭示了人感觉系统的一种特性,那就是只有刺激达到一定量的时候才会引起感觉。4、绝对阈限(不考)

指的是刚刚引起有机体感觉的最小刺激量,“刚刚感觉到”意味 着这种感觉量正处在“感觉到”与“感觉不到”的过渡地带,而且在从“感觉到”到“感觉不到”的转折点上。刚刚能引起感觉的最小刺激强度叫作绝对阈限。

5、差别阈限:两个相似刺激之间,能够被察觉到的最小差别叫差别阈限。

指的能引起有机体对两种刺激量差异所能感觉出来的最小刺激量。刚刚能引起差别感觉的刺激之间的最小强度差叫作差别阈限又称为最小可觉差。

6、遮蔽效立:不同的変化同吋岌生吋,彊烈的変化会阻碍対微妙変化的知党

7、视觉后效(拮抗作用)

互补色之间有拮抗作用,当一个成分疲劳或者过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。

例如:人们看一块红色一段时间后将视线移开,就回看到一块模糊的绿色,这就是拮抗作用,即视觉后效。

8、恒常律:指人的知觉具有恒常性,恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。

9、眩光:当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不知或能见度下降,这也是人机工程学常谈到的眩”

10、错觉轮廓:错觉轮廓也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。

如格式塔心理学理论,人的知觉系统倾向于将事物组合成简单且具有一定意义的整体。

11、深度知觉线索 深度知觉线索包括:

大小:大的物体比小的物体显得更近;

质地:组成质地的单元大的比小的显得更近,例如,建筑效果图中运用的板砖来表示室内空间

纵深。

插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;焦距:细节清晰的物体比远的物体显得更近。

12、错觉:错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。错觉划分两类,幻觉和欺骗。幻觉是由人的知觉特性所造成的,人类与生俱有的,是一种“自下而上”的加工过程。比如:透视、恒常性、整体性。欺骗属于一种假象,客观不存在的,假象可能会逐渐消失,是知觉组织的错误信息加工。这类信息来自“自.上而下”的加工过程。

13、OP (Optical Art)风格

OP风格,也称为“光效应艺术”,利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学,物理学,心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置,叠加,错位等方式愚弄人们的视觉。

2、在你所学的设计门类,找到两个利用错觉或避免错觉的案例? 错觉是人们生理构造和机能的必然结果,因而它是无可避免的,但有时它也会带来消极作用。其中,最常见的便是通过调整轮廓线条和比例矫正形态错觉。例如:法国国旗三色旗,我们看起来国旗是按蓝、白、红三色彩是等宽的,但其实并非如此。因为最初国旗是按等宽的尺寸做成的,人们后来发现,由于中间的白色较两旁颜色明亮,使人产生错觉,觉得两旁的红色带没有蓝色带宽。后来,为了克服这种错觉,才把蓝色带变窄,红色带加宽,直到人眼看上去非常自然、匀称,从而得到了今天的比例。这是人们克服视错觉后得到的结构。旗子的蓝、白、红三色宽度比是30:33:37.

路面上的交通标识,如果按照正常的比例绘制,则可能由于视觉的透视变形而显得比例失常,因此设计师有意识地将标识拉长,可避免司机位置上产生错觉,标识显得比例正常易于识别。面积相对较大的纯平面常常会给人一-种下陷的感觉,为了弥补这一-错觉,往往方

形的大平面会设计为向外凸出。

第三章

刺激驱动捕捉(P81):从刺激信息的特征来看、外界输入的信息越强、越难控制则越容易吸引的注意。

规律:大小刺激、对比刺激、活动刺激、颜色刺激、新奇刺激. 认知心理学:认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。

代表人物:艾伦纽厄尔(Newell) 和赫伯特H.西蒙(Simon) 认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念 形成、问题求解以及语言等。

认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输入一-加工一输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究。

记忆:是人脑对过去经历过的事物的反映。记忆的基本过程是识记、保持、回忆和再认。

记忆泛化:人们在认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。

短时记忆:在大脑中信息保持一分钟的编码和储存,是感觉记忆和长时记忆的中间环节。是信息进入长时记忆的一个媒介

长时记忆:长时记忆是指永久性的信息存贮,一般能保持多年甚至终身。

双重编码学(P86):心理学家paivio提出双重编码说,按照记忆表征的形式将长时记忆分为2个系统,表面系统(形象系统)和言语系统(词语逻辑记忆)。

情景记忆和语义记忆:

情景记忆即以时间和空间为坐标对个人亲身经历的、发生在一定时间和地点的事件(情景)的记忆。

语义记忆是运用语言所必需的记忆,它是一个心理词库,是一个

人掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联

系,以及有关规则、公式和操作这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。

自然匹配:自然匹配就是指,人在使用物品时,能够很容易地从操作本身看出它将产生的结果,或者能够理解操作及其结果之间的对应关系。

错误和失误(容错性):是指软件检测应用程序所运行的软件或硬件中发生的错误并从错误中恢复的能力,通常可以从系统的可靠性、可用性、可测性等几个方面来衡量

兼容性(P105):设备或软件具有超过一个硬件平台或操作系统中使用的能力。

“泛化”

人们回忆和再认原型时存在“泛化”的现象。即人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。

可用性设计及原则

定义:以“可用性”原则指导设计。可用性设计是“以用户为中心”的设计。它是“可用性”理念在设计中的体现,是艺术设计中“合理性”要素的集中体现。

可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。可将与“使用”相关的设计心理学原则归纳为八条:

一、按照人的尺度设计——设计中应考虑到人的生理、心理上的尺度。生理尺度是指身体尺寸、能力和信息加工处理能力;心理上的尺度是

指人们对外界尺度的心理感受。 二、考虑人的极限

三、形成自然匹配——从本质而言就是要使产品更加符合目标用户原有的心理模型(原型),对于一些误操作会带来危险或较大损失的产品,也常使用一些局限,使用户错误的举动无法执行下去。

四、易视性和及时反馈——物品使用性能相关的部件必须显而易

见;反馈指使用者对物品的运行状况能够有及时的了解。

五、容错性——1)前述的“提供局部的每个动作应该得到及时的、明显的回应、限制,使错误行为难以发生。2)提供明确说明。3)提示可能出现的差错。4)错误发生后能使用户立刻察觉并矫正。

六、易学性——度量单位是学习时间。 七、简化性

八、兼容性、灵活性与可调节设计

1、结合你所学的设计门类,谈谈如何通过设计提升观众的注意力。首先通过对视觉、听觉、嗅觉等直观刺激。第二,可以利用观众对新事物和奇异事物的好奇心,创造新事物产品的设计不仅要满足功能要求,而且还应考虑产品造型的美学价值。如造型新颖、时尚,颜色亲和等。

2、简单阐述增进记忆的方式和策略 1.注意集中 2.兴趣浓厚 3.理解记忆 4.过度学习 5.及时

复习6.经常回忆7.视听结合8.多种手段9.最佳时间10.科学用脑。 第四章

人对物体的三种情感(P117)

情绪的维度(P110):不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉与记忆)起到不同的作用。

新异刺激:复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量;新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度;和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。

1、情绪有哪些作用,请结合设计实践,视分析情感体验在设计的 作用。

2、如何理解设计情感的特殊性: 1设计是实用的艺术,是艺术的设计

2设计是情感不仅取决于用的结果还与过程密切相关 3设计艺术中的情感具有多层次性 4设计艺术中的情感具有多样性的特点。 情感设计的基本原则(第四章)

1.对于着重于实用功能的设计应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,他们应使人感觉轻松而愉悦。因此对于多数需要长期持有和使用的物品,其所携带的新异刺激不应过度。新异刺激包括复杂程度、新奇程度、和谐程度。

2.对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的设计项目,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。

3.对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念或提供不同体验为主要目的的设计,则应该根据不同的目的性加以区别。

4.由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件。因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。

第五章 情感设计

“情感设计”就是设计师通过设计之物,有目的、有意识地激发人们的某种情感,使之产生相应的情感体验,从而达到或强化某种目的的设计。

愉快(P131):在现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验,快乐的程度取决于愿望满足的程度。

恐惧:企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。 痛苦:物理刺激能引起生理上的痛苦。

悲哀:所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事情的幻灭而引起的消极的情绪体验。

愤怒:遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧张的情绪。

固有色:物体本身所呈现的固有的色彩。环境色指在光照下的物体受

环境影响改变固有色而显现出一种与环境一致的颜色。 1、试论述产品的使用与情感之间的关系。 第六章

逻辑思维:微观法:形象思维,宏观法;创造思维,微观与宏观结合。形象思维:是一般性的认识过程,其中更多理性的理解,而不多用感受或体验

左右脑分工:所谓割裂脑实验就是将大脑左、右两个半球之间的胼胝体割断,外界信息传至大脑半球皮层的某一部分后,不能同时又将此信息通过横向胼胝体纤维传至对侧皮层相对应的部分,每个半球各自独立地进行活动,彼此不能知道对侧半球的活动情况

顿悟(东方哲学):顿悟是一种突然的颖悟。格式塔派心理学家指出人类解决问题的过程就是顿悟。当人们对问题百思不得其解,突然看出问题情境中的各种关系并产生了顿悟和理解。有如“踏破铁鞋无觅处,得来全不费功夫”。其特点是突发性、独特性、不稳定性、情绪性。

灵感思维:灵感来自新的信息刺激大脑后,激荡了储存于长时记忆中、暂时难以提取的信息,通过长信加工和组合,产生了灵感。

设计思维:以设计的行为、内容为中心,提供了展开思维扩展、思维聚敛的方式方法,产品设计内容的思维方式、黏着方式,文化结构、

文化生产、文化价值在设计思维中具有核心地位,从而实现为内容产业提供文化资源的目的。

创造力: 1根据一定目的和任务,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的智力品质,它可以是新概念、新思想、新理论;也可以是新技术、新工艺、新产品。

创造力六要素: 1 敏感性,对问题的感受力,发现新问题,接受新事物的能力: 2流畅性,思维敏捷程度: 3灵活性,较强的应变能力和适应

性: 4独创性,产生新思想的能力: 5重组能力,善于发现问题的多种解决方法; 6洞察性,通过现象看本质的能力。

思维学包括:逻辑思维,微观法:形象思维,宏观法;创造思维,微观与宏观结合。

1、艺术思维与科学思维的关系 科学思维中包括形象思维。

1.艺术思维同时也蕴涵着科学的逻辑思维。艺术创造需要掌握一定的技术作为现实的基础;并且艺术创作也需要运用一定的概念和逻辑推导,其中逻辑思维发挥着重要作用。

2.艺术思维和科学思维虽然区别显著,但两者又相互紧密联系。一方面两者之间相互作用、相互补充,共同完成复杂的行为活动;另一方面,艺术思维和科学思维还能相互促进、相互激发。

2、试论述逻辑思维与形象思维的区别和联系

逻辑思维与形象思维的联系无论是逻辑思维还是形象思维,它们在

艺术设计中总是互不可分的,既有本质不同又是相互统一紧密联系的。

一方面,二者是有区别的。前者以抽象思维活动为主,而后者则是一种具像的思维活动方式,其各自特点前面已有阐述,而二者的联系则表现为。

逻辑思维的推进往往伴随着形象思维的发生。以刚才那个椅子的设计为例,在涉及每个命题步骤时,设计者不可能抛开一切形象只单纯抽象地进行推理或只是以抽象概念为理解基础进行抽象推理,而肯定会在大脑中浮现与各个命题步骤相关的形象。比如,第一个命题规定的是一种造物,可以满足“坐”(有时可能是“躺”)的需要,这时设计者至少可以通过想象和联想得出这种“坐”或“躺”的情景以及用于“坐”或“躺”的承受物一般意义上的形象。另外,在建立演算系统进行推理而获得符合规律的形式及色彩关系活动中,基本形和色彩形象是肯定会伴随推理发生。

在设计中,以逻辑思维为主的理性思考指导着形象思维的具体运

用。前述形象思维的“深化法”、“分化法”、“变异法”等多是在推导或建立演算系统的方式下进行的。以一个或多个命题为基础,建立多项演算系统,得出符合设想或构想的最终形象,体现审美规律的同时,满足市场需求。

形象思维与逻辑思维发生的先后次序不以二者各自特点而孤立地、明确地体现出来。更多情况下,二者可能同时发生或间歇式发生,并无先后顺序。在逻辑推理和逻辑运算的过程中包括了各种对形象的运

用和理解;在运用形象思维进行发散和创造时,也有逻辑规律的运用和指导。

3、结合本章创造力的理论和心理学研究,谈谈艺术设计师如果提 高创造力:

1、通过心理学的学习和修炼,从而从自我的认知突破,从而达到自我的渐悟到顿悟和觉悟的自我超越的人生蜕变过程。更加知道创新与创造的原动力和它的因果关系。从而提升自己的层次和境界。这不仅仅是一个设计艺术师从迷茫到成为一代大师的心路历程,也是所有想成为大师和提高自己层次和境界的修行人的不二之选。

2、多看一些偏门的东西。改变常有的角度去看和思考。“坚持倒立看物体和想问题。”改变了视角和姿态,能改变很多哦。你将收货许多不同的东西。

创造力六个要素(第六章)

1.敏感性:对问题的感受力,发现新问题、接受新事物的能力。 2.流畅性:思维敏捷程度。

3.灵活性:较强的应变能力和适应性。 4.独创性:产生新思维的能力。

5.重组能力或者称为再定义性,善于发现问题的多种解决方法。 6.洞察性:即透过表面现象看本质的能力。

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