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动画概论

来源:一二三四网
一、什么是数字媒体?

《现代汉语词典》:交流传播信息的工具,如报刊、广播、广告等。

《现代英汉词典》:数据记录的载体,包括磁带、光盘、软盘等。

媒体是一种工具,包括信息和信息载体两个基本要素。

二、数字媒体的应用有哪些?

.教育培训 .电子商务 .信息发布 .娱乐 .电子出版 .虚拟现实

二、概念的理解:漫画、动画、动漫

动漫是以动画和漫画为主体内容的图形、图像、声像作品以及与此相关的衍生产品的统称。

漫画是注重意义而有象征讽刺、记述之用的,用略笔而夸张地描写的一种绘画。

动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创造出的活动影像,亦即以人工方式创作的动态影像

三、网络游戏属于动漫的范畴吗,为什么?

属于 因为游戏是人类的天性,许多的发明创造就是在“无心插柳”的游戏过程中应运而生,动漫艺术就是在人类游戏激情下产生的一项最伟大发明。

四、动画与美术的关系?动画作品与一般绘画作品的比较?

1、动画片与美术的共性与区别

(1)共性

动画片与美术一样都来源于生活,又反映生活。

它们都是一种意识形态,受社会、历史等条件的影响和制约,并受一地你给社会的政治、哲学、美学、文化艺术思潮的影响。

动画片中包括了美术的各种艺术形态,它以美术为表现手段,视觉形象在其中起很重要的作用。

美术作品表现的是事物的瞬间形式,是静止的;

要求创作者抓住事物发展过程中最典型的瞬间,最能代表事物的一个面。

观众欣赏时可以来回从整体到局部仔细观察作品,甚至凝视画面的一部分,完全不受限制。

美术作品观众参与和介入的成分较大,观众自身素质、修养、经验不同,他们所产生的联想和感受也不同

五、动画作品与一般影视作品的比较(实拍片)?

同属于视听艺术

还原了人们通过感官(视觉和听觉)对生活的感知

假定性的目的有本质的不同

离不开美术思维,同时又需要电影思维

电影思维占主导地位,美术思维是手段

六、动漫的艺术特性?

1、假定性 2、制作性 3、综合性

4、时尚性

七、动画的起源与发展过程中的代表人物(公司)和代表产品/代表作。

1、西班牙阿尔塔米拉山的洞穴壁画 2、画在古埃及墓室墓壁上的“摔跤图”3、我国马家窑文化时期的彩陶——“舞蹈纹盆”4、古埃及神庙石柱上,一系列欢迎法老到来的分解图像

八、视觉暂留原理和视网膜成像理论

人的眼睛具有一种“视觉暂留”的作用;形象刺激在最初形成后,能在人眼视网膜上停留一段时间。这样,各种分开的刺激按照一定速度连续显现时,在视网膜上的刺激信号

就会重叠起来,形象就会变成连续运动。

比如:用眼睛观察天空落下的雨点,人们看到的是一系列连续不断的线,而不是单个的雨点就是这个道理。

九、名词解释:网络动画

从广义上,所有出现在网络中的动画作品都是网络动画;狭义上,网络动画特指通过动画制作软件制作,适合于网络在线播放、下载的动画。

十、对各种艺术形式的动画做简单了解。

十一、(1) 美国动画 迪斯尼为代表《玩具总动员》 (2)梦工厂 《埃及王子》 (3)日本卡通动画《风之谷》 环保主题 (4)三维动画影片《怪物史莱克》 (5)宫崎骏 《千与千寻》

十二、剪纸与剪影动画比较?

主要区别在打光方式不同,一个源于中国,一个源于欧洲。

十三、现代动画有哪些传播方式?

网络 电视 影院 手机 报纸

十四、请列举动画常见的艺术表现形式?动画的艺术表现形式是否受片子本身的主题、内容和风格的影响,请谈谈你的理解,并举例说明。

主流动画:Flash网络动画 三维电影动画 实验性动画:粘土动画 水墨动画 剪纸动画 会受影响,现代社会数字化社会,人们会慢慢习惯这些数字效果 那些古老的方式会渐渐被抛弃。

十五、名词解释:OVA

即原创录像动画,是指不在影院或电视台播放,仅通过出售或租借录像形式进行传播的动画,是针对家庭娱乐模式的动画传播方式》

十六、中国传统动画的特点有哪些?

程式化 意象化 教化性

十七、早中期迪斯尼动画作品角色造型和动作的特点?

角色多以动物为主,而且是柔体的、没有关节的动物;角色造型全是曲线,身体大多由圆球、圆柱等构成;人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多很少变形,形象优美;动物形象大都做大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚。

正面角色的造型,女性多使用圆形和优美的曲线造型;男性角色造型,多采用长方形和直线条。色彩明亮干净。

反面人物则加强线条的尖锐感,色彩阴暗。早期角色动作强调惯性和弹性,在运动方

式上是曲线运动,以弧线和“S”形运动为主;在快动作的绘制中,预备动作和动作过头手法相当成熟,速度线的运用也成为一种普遍,并且主体动作的附属动作——尾随运动也做得很充分

十八、日本和美国动画特征的比较?

1.主题

动画主题不再强调矛盾的解决是靠神仙的帮助或奇迹的出现,更注重平民性,更接近于平民。加强了故事的原创性,不再是简单的改编和借鉴。

2.故事情节

现代的美国动画故事情节具有戏剧性,并常穿插一些富有情感性的段落,思想更为深刻。

3.题材

美国动画开始大量使用外国题材,但却表现美国精神。

4、 题材

日本动画的题材丰富多样,其对自身传统文化、外来文化进行现代化的改造,同时,不再单纯地注重过去,而是转向现在,转向世界和宇宙,用新的观念和方法去创作。

5、角色造型

与美国动画相比,大大的眼睛、有棱角的鼻子、尖尖的下巴、相当于8个头部长度的身材比例、被美化到极致的外貌等夸张的人物设定。

6、动作风格

美国动画相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显地处于劣势,美国动画的动作偏软,日本的则偏硬。

美国动画是为了表现动作而表现动作,日本动画表现动作是为了表现剧情。

7、画面

日本动画片因其写实的风格、细腻的画功、精致的画面而形成了一种唯美的绘画风格。

十九、在动画制作之前为什么要做项目策划?

投资大,风险大,成本回收周期长,而且制作流程繁多,涉及面光,需要出品方、投资方、发行方和制作方等多方面的配合和合作。因此,在项目开始之前,必须做一个完善的项目策划书。

二十、项目策划书的撰写原则?

1.可行性原则 2.创新性原则 3.价值性原则 4.信息性原则

二十一、项目策划书的特点?

1.商业性 2.社会性 3.时效性 4.超前性

二十二、项目策划书一般包括哪些内容?

1、动画创意的确定 2、项目调研 3、项目市场分析 4、策划书的撰写

二十三、传统二维动画的制作流程?

(1)定位(目标确立) (8)校对修型、线拍

(9)中间动画

(10)描线、上色

(11)摄影、冲印

(12)剪接

(13)配音、音效、配乐

(2)策划

(3)编剧

(4)角色造型和场景设定

(5)脚本分镜

(6)设计稿

(7)原画、背景绘制

二十四、现代无纸动画的制作流程?

1.设计阶段 2.动画片段制作 (4)渲染 3.后期合成和剪辑

二十五、名词解释:画面分镜头、设计稿、原画

画面分镜头 :分镜头是动画片所特有一种剧本形式,它是根据文学剧本,通过画面和文字示意来表达剧情,是动画制作过程中的作战计划,是文字剧本详细、具体的画面表述。

设计稿:分镜头之后是设计稿,也可以看作是放大的分镜头,张数与分镜头一样。

原画:表达动作起止和转折的关键画面。

二十六、什么是动漫文学剧本?

文学剧本:不必告诉导演拍什么、如何拍,而是要“逐个场地、逐个镜头”地写剧本;是编剧的工作。

二十七、动漫剧本的格式?

正规、简洁是便于导演使用的专业剧本格式。

常规剧本写作格式的关键点:

第一,场景号;

第二,时间、地点;

第三,场景内的主要人物。

二十八、动漫文学剧本和小说的比较

1、格式的不同 2、表达手法的不同 3、人物刻画的不同

二十九、你怎么理解“剧本‘逐个镜头’叙述人物的动作和行为”这句话

剧作要表现人物的想法或是感受时,要用动作去展现出来,而不是像小说一样单单把它叙述出来。

三十、什么是剧本改编?

指运用影视思维,遵循影视艺术的规律和特点,将它种文学形式的作品(戏剧、小说、散文、诗歌、故事、民间传说、神话等)再创作为影视剧作。

三十一、常见的三种剧本改编形式是?

1、忠实原著 2、局部改编 3、颠覆(向传统挑战)

三十二、好莱坞常用的大纲结构?

①催化剂;②大事件;③故事的转折点;④危机;⑤高潮;⑥领悟。

三十三、设计稿和画面分镜头比较

设计稿是进一步将分镜头画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,设计稿中都包含导演的指示。也可以看作是放大的分镜头,张数与分镜头一样。

分镜头是动画片所特有一种剧本形式,它是根据文学剧本,通过画面和文字示意来表达剧情,是动画制作过程中的作战计划,是文字剧本详细、具体的画面表述。

三十四、名词解释:对景线、规格板、景别、轨目、跳层、摄影表

“对景线”:是解决两个运动的图像在互相遮挡时,所采用的一种方法。如一个人从门后出来被门遮挡,则以人与门的交界处为对景线,把人画成半个,门后的那一部分可以不画。所以“对景线”的精确度的要求特别高,否则就会“穿帮”。

“对位孔”是由标准统一的打孔机在纸上打出的孔,通常是中间圆孔,两侧条状孔。作画时将纸套在对位尺上,使每一张画按共同的位置描摹或绘制。

“规格板”是画面统一的构图边框。“规格板”的边框就是电视屏幕的边框或者电影银幕的边框;就是摄影师的取景框。每一家公司通常都有自己的“规格板”。

景别:指由于摄影机与被摄体的距离不同,而造成被摄体在电影画面中所呈现出的范围大小的区别。

轨目,是原画师用来表示动作间距的一种符号手段,是原画师向动画师传达创作意图的一种提示。

“跳层”:是指在一套系列动作中出现两个层。通常情况下,每一层的第一帧和最后一帧肯定都是原画。

摄影表:是记录动画片一个镜头中动作时间的表格,通常由原画师或是原画执行导演来编写。

三十五、对景别的理解

特写 近景 中景 全景 远景

三十六、会看摄影表

三十七、.了解常见的二维、三维动画制作软件

三十八、数字三维动画的主要制作步骤

三十九、了解木偶片的制作

四十、我们为什么要对别人的作品进行赏析和文艺批评?

作为动画的创作人员,我们不能闭门造车,而应该以开放的心态去欣赏和学习别人的长处,不断地从别人优秀的作品中吸取养分。这也是研究动画片欣赏的主要目的和意义。

研究动画片的欣赏,可以培养我们从不同角度、不同层面审视和评析影片。同时,欣赏他人影片时,我们能很好的做出客观评价。

四十一、你怎样理解欣赏主体和客体的关系?

客体:有多种不同的风格流派和不同的表现形式;内容上有地域和民族文化的差异。

主体:有自己的生活阅历、审美情感和审美经验。

四十二、能举例赏析动漫作品

四十三、. 动漫创作者应该具备什么素质?

强烈的创意冲动 勇于打破传统观念 有较强的艺术直觉 对动漫事业的激情 深厚的人文素养 敏锐的市场嗅觉

四十四、动漫产品分为哪三类?

四十五、动漫文化和动漫文化的特征?

① 受众年轻化;② 载体科技含量高;③ 视觉为主导

四十六、名词解释:Cosplay

Cosplay是指穿着特定服饰来扮演动漫、游戏以及影视作品中的角色。Cosplay是从日本发展起来的,之后传到中国台湾、中国香港及新加坡,最后传到中国大陆。

四十七、动漫产业的特点?

涉及范围广;

生产周期长;

产品创意性强,审美需求高;

高投入高风险;

文化影响力强。

四十八、我国动漫产业的现状?

① 动漫影视作品数量增多,质量较差;

② 动漫杂志、图书数量有限,质量不高;

③ 动漫产业风险高,资金相对仍然不足;

④ 缺乏优秀的原创力量,受欢迎程度低。

⑤ 观念落伍,产业链缺失;

⑥盈利模式尚有待完善。

⑦企业驾驭文化资源的能力不够。

⑧著作权的问题。

四十九、针对我国动漫产业现状的不足,试给出改善策略。

① 建构产业链条,形成良性循环

② 培养创作人才,优化作品内容;

③ 多方投资来源,加大投资比例;

④ 做好市场推广,加强营销力度;

⑤依靠政府扶持,拓宽意识形态;

⑥ 注重产权保护,形成良性竞争;

⑦ 挖掘文化宝库,兼顾思路创新。

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