第一单元 三维模型及动画基础
教学目的:了解应用领域和制作过程,为后面的学习打下基础。 教学重点:激发学习的兴趣。 教学过程:
1、三维动画的应用领域
影视广告 建筑装潢 工业设计 电子游戏 军事应用 教学技术 科学研究 等举例说明
2、三维动画制作软件概述
小型软件 poster cool3D formZ bayce3D AnimationMaster
中型软件 lightwave lightscape
大型软件 3ds max(3ds viz) maya autocad xsi 3、3ds max 中三维动画的制作过程 经过三大步骤
一、 建模 先创建基本几何形体 再修改成所需的形
体 然后通过各种方法将它们组合在一起,从而建立复杂的几何体。另一种方法是先创建二维形体,再拓展成三维模型。还有一种是放样,即先创建出一系列二维形体,用来定义三维的骨架,然后在其上创建各个面,从而创造出三维模型。
二、 设置动画 要使动画在播放的时候很和谐并充满动
感 就要把握好时间与动画的关系。
定义时间 动画以1/4800秒的时间单位存储,在制作动画前要决定如何显示时间各渲染时的帧速率。
定义关键帧 就是在制作动画过程中,最重要的几个帧。
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动画控制器 graph editors( 图表编辑器 ) track view-curce
editor (轨迹视图-曲线编辑器)
三、
渲染
有线扫描方式 光线跟踪方式 辐射度渲染方式
四、 课堂练习 作业
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第二单元 3dmax工作界面和工作流程
一、 教学目的:学习了解工作界面,了解动画制作的一般流程。 二、 教学重点:对工作界面的了解与熟悉。 三、 教学过程:
1、菜单栏:是一种标准的WINDOWS菜单栏
2、工具栏:当鼠标放在工具栏上时,鼠标变成小手形时,可
以左右拖动工具栏
右击会弹出一个快捷菜单,选择后会弹出一个图形化的标签面板,可方便制作。
4、 视图区:有 TOP FRONT LEFT perspective(透视图) 等 可选择
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5、 时间轴:可用鼠标拖动滑块,改变当前场景所处的时间位置
6、 命令行:用于输入脚本语言,进程序化控制
7、 坐标显示区:用于坐标的输入
8、 动画控制区:可以提供记录动作的功能
9、 动画播放区:播放 快进 快退 等和设置时间(帧数)
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10、
导航区:可推拉 旋转视图等
11、 命令面板:十分重要,有创建,修改,层级,运动,显示,实用程序6个选项。
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工作流程
通过实际例子介绍一些简单的操作
1、创建二维文字 “三维动画”四个字,通过ZOOM缩放按钮 看清楚。
2、修改模型:通过修改选项卡 从列表中选挤压,设置参数,产生三维效果
3、切换坐标:快捷键为F5 F6 F7 F8 调出显示工具栏的方法是: 自定义菜单-显示浮动工具栏 4、变换工具:
选取工具(Q)
选择和移动工具 (W)
选择和旋转工具 (E)选择和缩放工具 (R)
三种类型 等比例
非等比例
拉伸缩放
恢复操作
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赋予材质 快捷键M 或
弹出面板
明暗基本参数(着色基本参数):选金属,并选线框,双面, 金属基本参数中选环境和漫反射为白色,高光度和光泽度为0 选择文字用
将材质赋给文字
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制作动画:单击
弹出对话框选下列选项
在动画控制区单击SET KEY (设置关键帧)按钮,或者按快键 ” 则当前视图的周围显示出红色线框,表示进入记录状态。 确定选择文字,且当时间为0帧 单击SET KEY钮 为当前文字设置一个空白关键帧,前进到60帧,缩放文字 并单击SET KEY 设置关键帧,前进到100帧选择旋转钮 旋转文字360度,并设置关键帧。
播放动画
生成文件
菜单中选择渲染 或 F10或
设置参数
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渲染输出文件名确定好 开始渲染
播放动画文件 课堂练习 作业
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第三单元定义工作界面
一、 教学目的:掌握一些重要的基本操作及设置,例如 改变屏
幕布局,自定义界面,设置快捷键等。
二、 教学重点:设置自己的工作界面,提高工作效率。 三、 教学内容
一、 设置视图:自定义方法是右击视图中视图名称,弹出菜单在
views下 进行选择。
注意:USE图不反映任何透视关系。
快捷方式:单击要改变的视图,然后按视图名称的第一个字母。 B为底视图 BACK无快捷键
二、 设置视图布局
自定义|视口设置|弹出对话框|选布局
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三、 设置物体显示方式
有光滑smooth,平面+高亮facets+highlights,平面facets,光线线框lit wirframes, 固定立方体bounding box
方法是:右击视图中视图名称,弹出菜单进行选择。有如图内容
强调 other下
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四、 设置单位
自定义|单位设置| 弹出对话框:
设置自己的系统单位,系统单位和绘图单位不同,它会直接影响到模型的导入导出、合并式替换的效果。
设置 网络 建
立
面
板
上
的
辅
助
工
具
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进行自定义 通过激活主网络 来代替原网格
设置捕捉功能
自定义|网格和捕捉设置
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三维捕捉捕捉各个方向上的顶点和边界
二维捕捉捕捉对象的各个顶点和边界在一平面上 的投影
二点五捕捉的捕捉 角度捕捉
只能启动的网格上进行对象的捕捉忽略高度方向
以一定的百分比增量捕捉对象
百分比捕捉 以一定的百分比增量捕捉对象
微调捕捉 设置调整区域的数量增量
设置快捷键 自定义|用户自定义界面 保存自定义界面
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上机练习
作业:记熟 快捷键
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第四单元 创建基本二维形体
一、 教学目的:学习二维形体的基本概念,创建二维形体的方法和
过程,以及复合二维形体的创建, 二、 教学重点:复合二维形体的创建 三、 教学内容:
总体介绍建模的基本方法:
1、 基本建模 2、 放样建模 3、 合成建模 4、 适配建模 5、 面片建模 6、 NURBS建模 7、 粒子系统 二维形体的基本概念
1、节点 BAZIER 2、切线手柄 3、线段 4、步数
创建基本二维形体 创建|
二维图形面板|
创建各种二维形体 注:要绘制正方形可以通过矩形工具结合CTRL键来绘制
创建复合二维形体
在二维形体的基础上创建复合二维形体 3种方法
一、 用同心圆环或文本工具产生多重曲线形体,
单击圆环按钮,第一次拖动出现一个圆,松开后出现第二个圆。
二、 通过关闭start new shape( 开始新的几何体)模式来产生多重
复合二维形体。在shapes子命令面板的OBJECT TYPE(物
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体类型)卷展栏中取消STAR NEW SHAPE复选框,确认在视图中末选取任何对象,单击圆按钮,在TOP视图中创建一个圆,然后利用NGON(多边形)工具在圆内创建一个八边形,再用HELIX(螺旋线)工具在多边形内创建一条螺旋线,此时在视图中出现一个由圆、多边形、螺旋线组成的二维形体。
三、 利用edit spline (编辑样条)命令将曲线添加到一个存在的二维
形体上。 利用 编辑面板
中的命令EDIT SPLINE(编辑曲
线)
命令来修改
在使用EDIT SPLINE 命令时可以用INDERT 命令在vertex segment spline次物体之间进行切换。 上机演练: 课后作业:
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第五单元 创建基本三维模型
一、 教学目的:介绍三维空间的一些概念,创建标准几何体的扩展
几何体的具体方法。
二、 教学重点:理解坐标系,掌握基本形体的创建方法。 三、 教学内容:
屏幕:依据激活的视图定义座标系,X轴向水平方向延伸,Y轴在竖立方向,Z轴向垂直方向延伸。 世界:X轴向水平方向延伸,Y轴向坚直方延伸,Z轴则往场景方向延伸。
拾取坐标系:拾取坐标系能使用任何场景中所选择的坐标系。
父级坐标系:它使用选取对象所连接的父级对象的坐标系。如果没有父级坐标系则就使用世界坐标系。 自身坐标系:以物体自身方向作为参考,当对物体
进行非等比例缩放时,建议一定要使用这种模式。否则会造成物体变形。
网格坐标系:以网格方向为基准,主要是在自定网格时应用。
万向节(Gimbal): 在旋转时会根据X、Y、Z轴的顺序互相影响。例如当旋转Z轴时会受到X、Y轴的影响,当旋转Y轴时会受到X轴的影响,当旋转X轴时不会受到其它两轴的影响。 视图坐标系:根据当前的视图方向来确定纵坐标的方向。
坐标轴心的使用
使用选择中心:选择多个物体所选物体会采用一个公共的轴心点。
使用坐标中心:选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心。
使用变换坐标系统中心:选择多个物体时所有物体均使用当前坐标系统中心的位置为轴心点。
用户自定义物体轴心位置
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hierarch层级命令面板,
pivot轴心按扭,
affect pivot only 只影响轴点 affect object only 只影响物体 affect hierarchy only 仅影响阶级 center to object 对齐物体中心 align to object 对齐至物体 align pivot 对齐至世界坐标 reset pivot 初始化轴心
创建标准几何体
介绍各种几何体的参数设置,
长方体:坐标位置,长、宽、高。段数,产生一个贴图坐标。
球体:球心位置,半径大小。设置段数,半球,优化段数,将球体的轴心位置改为球体的底部。 圆柱:
圆锥:
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几何球体:
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圆环:
四棱锥:
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管状体:
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荼壶:
平面:
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扩展几何体: 异面体:分为 异面体、 环形结、 倒角立方体、 倒角圆柱体、 扩展几何体、 胶囊体、 纺锤体、 球棱柱体、 L形墙体、 C形墙体、 软管:HOSE 三棱柱体、 环形波
课堂演练 作业:
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第六章创建复合模型 从二维形体到三维模型的转变
一、 教学目的:了解二维形体到三维模型的转变的方法,掌握拉伸、旋转、倒角、放样等修改器的应用。 二、 教学重点:放样的应用(LOFT) 三、 讲课内容: 二维形体的可渲染性设置
其中厚度数值表示渲染后框线的粗细,
拉伸修改器 创建一二维形体,在修改面板中选择拉伸(EXTRUDE)
改变参数,
旋转修改器 lathe 制作一易拉罐 1作样条曲线 2菜单中的修改|面片/样条编辑|旋转 3调整各参数 4特别是选中复焊接选框,将模型的轴心位置焊接。这样可防止出现接缝。 5如果出现镂空现象,可选中flip
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normal 复选框,翻转法线。
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Bevel 倒角器 对各参数作调整
放样LOFT
要首先建立二条样条曲线,一条为路径,一条为横截面。 26 / 9226
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在创建面
板中选创建复合物体,选放样。
多次放样:
在pass路径文本框中输入一个1-100的数值,单击GET SHAPE 按钮,
编辑放样:在使用多次放样后,有时物体会出现扭曲现象,这需要修改放样物体的横截面或者放样路径,来修改模型。
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取消皮显示,可编辑路径和截面的角度和位置
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变形放样:
适
配
放
样
:
画好 X向Y向轮廓图, 取消同步锁定,将放样物体X向Y 拟合到轮廓图。 课堂练习:
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第八单元 模型变形 创建复合模型
一、 教学目的:学习一些复合模型的工具,从而创建更加复杂的具
有各种形态的模型。
二、 教学重点:变形、映射、合并形状、映射、合并、切 割、动态粒子、分散、连接、布尔、放样 三、 课堂教学:
boolean( 布尔 )
合并 相交
物A-物B 物B-物A 切割
Slice切割修改器
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可次层可作操作
封闭孔洞
MODIFIERS|MESH EDITING|CAPHOLES|
F4出现边线
MORPH(变形)工具
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CATTER(分散)
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CONFORM (映射)
要注意到在TOP视图中进行映射操作调整隔离距离
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CONNECT连接工具 实现一个无缝连接 建立二个物体
用面片编辑在二个物体中选择一部分并删除
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可用 光滑选项 光滑处理
合并形状(SHAPMERGE)
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Terrain(地形)
、 画出TOP视图中的地形轮廓图
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2、 增加地形的顶点数,加强地形模型精度
modifiers|patch/spline editing|normalize spline(规格化样条)
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在TOP视图中画出其它位置的地形轮廓
线,在侧面的视图中将不同阶段的轮廓线移动到不同的高度
3、
选择最下面的样条,在compound objects 面板上单击terrain地形 按钮。可选择参数。
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作业:
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第八单元模型变形二
一、 教学目的:学习弯曲 锥化 扭曲 噪声 拉伸 挤压
栅格 涟漪 置换 自由变形器
二、 教学重点:理解修改器的基本原理及参数调整 三、 教学过程:
修改器列表 加载多个修改器 历史记录 堆栈 显示最终结果 锁定 独立化 删除当前修改器 配置修改器设置
bend弯曲:
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Taper (锥化):
Twist(扭曲):
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Noise(噪声):
Stretch(拉伸):
Squeeze(挤压):
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由长方体挤压结果
lattice(结构线框)
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ripple(涟漪)
displacement(位移)
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XFORM:是一种特殊的修改器 轮胎的压扁转动 FFDbox(自由变形器)
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有控制点 栅格 设置外形
影响区域:affect region命令
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作业:
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第九单元多边形建模
一、 教学目的:学习多边形建模的基本原理、EditMesh Editable
及相关修改器。
二、 教学重点:Edit Mesh 网格编辑器 三、 课堂教学
二种方法实行网格编辑的方法 一击右键弹出菜单中选转换为网格,二是在菜单中选编辑器|网格编辑器|编辑网格
vertex 顶点 edge 边
face 面
polygon 多边形 element组件
edit mesh 的选择卷展栏 by vertex 依赖顶点 ignore 忽略背面
show normals 显示法线 软化选择
连接合并多边形 分离多边形
给次物体指定修改器
打断顶点 移动 出现空洞
倒角:
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创建新的边 SCILE PLANE
焊接多边形顶点
拉伸多边形
分割多边形
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设置多边形表面ID号: 多维次物体材质 ID号,
根据ID号选择多边形表面:
作业:上机练习相关编辑
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基础建模训练(古典茶几)
第十一单元 实从例基础建模训练(古典茶几)复习
一、 教学目的:通过对建模训练,掌握建模方法。 二、 教学重点:重点学习LOFT放样 三、 教学讲解:
在顶视图里做个矩形,用修改面板里的Fillet/chamfer导角成如图
在前视图中画个二维曲线(小一点要做成桌边的)
点第一个物体,用修改命令bevel profile拾取第二个多边形
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用拉伸做桌腿了,画出一个大圆,小圆用阵列
将上面的所有的圆转换成spline 并结合,用修改面板里的布尔运算得出下图,并再画一个一样的大圆
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在前视图里画个直线以这二个多边形进行拉伸loft,比例如下
在对上图中的腿进行缩放变形deformation----scale
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画个二维物体,再画根曲线
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旋转后,镜像复制,复制桌腿.用布尔运算在桌面上挖出一块放上玻璃就可以.
作业:作一组静物三维
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第十二章 电脑立体雕塑
多边形的相关修改器 EDITABLE POLY
一、教学目的:学习多边形修改器的常用编辑修改方法,能利用多边
形修改器来建造模型。
二、教学重点难点:本章是本课程学习中的最难处,本节重点要突破空间物体上点、边、面的基本位置及编辑造型。掌握多边形建模方法。 三、课堂讲解2课时,上机练习4课时
将标准、扩展几何体、通过拉伸、倒角、放样等建模方法创建的模型输出成多边形物体。
选择物体击右键,弹出菜单,选择转换为-多边形。
但在本软件中因汉化问题造成无法直接转换,需通过一个多边形连接另一个模型,后分离,获取。
次物体:
顶点:物体表面的顶点,通过调节顶点,可以最直接地改变物体的形状。
边:物体表面的边,编辑一条边至少可以影响到三个相连的面。
边界:物体表面漏空的边。常用来补盖。 多多边形:一个多边形包含了若干个小三角形面,这样在选择一个多边形时,实际可能同时
选择了多个隐藏的面。
体素:一组连续而且没有断开的面。
选择卷展栏:
按顶点:选择后,可以靠选择顶点去选择面。当单击顶点后,会同时选中与这个顶点相邻的所有面。用在边界选择和多边形选择。 忽略背面:选中后可以避免物体背后的顶点或面等。 Shrink (收缩) 去选与其最接近的一部分 Grow (生长) 选择与其相近的一部分
Ring (环状) 选择与其相环状法向的一周
循环 选择与其相环状沿边界方向的一周。
软选择:
当修改一个顶点数量非常多的多边形物体时,选择将变得十分困难。可以利用软选择的影响范围。
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设置选择范围:Falloff的值可以改变选择的影响范围。
限制影响范围:edge distance 可以按边的数量约束影响的范围。 可数值为1 那么无论falloff的值是多少,都只能影响一个状态。 收缩选择范围:增加pinch的值,可以增加选择范围的衰减程度,产生收缩形状的选区。
不影响背面:选择时是否影响背面 收缩选择范围:可以增加选择范围的衰减程度,产和收缩形状的选区。 膨胀选择范围:增加bubble的值,可以使选择范围膨胀,它的值越大,距离实际选择范围越远的区域将得到越强的作用力。
调整、合并、分离多边形: 连接(合并)多边形:给多边形物体执行edit mesh 命令后,在modify 命令面板中选择连接按钮(attach)然后拾取另一个多边形物体,与该多边形物体合并为一个整体。
分离多边形:给多边形执行EDIT mesh 命令后,选择多边形的一部分面组件,在modify 选择(detach)分离按钮,将当前选择的多边形物体的一部分分离为个体。
给次物体指定修改器:在前面几章中学过的大量修改器有一大部分也可用于对次物体的修改,如noise噪波修改器等。
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切割(分割),补盖:举例如图
切割,删除多边形面,再补盖(用边界)。 倒角:拉伸:
的斜切面产生,可通过
焊接多边形顶点:
有二种方式:选择多个顶点,利用焊接阀值的调节,焊接多个顶点。
目标焊接, 拖拉一个顶点到另一个顶点。
设置多边形Id号:产生不同的面有不同的id,使用多维次物体材质可
产生不同的材质。
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删除(清除)模型的顶点或边:
拉伸(挤压)顶点:
枢纽:以一条边为基础产生新的多边形,并可设置新的多边形旋转角度,整个操作就像制作枢纽一样。
选择一个多边形,点按hinge from edge 的设置按钮调整参数,单击curenl hinge 拾取按钮,在多边形物体中选择面下面的一条边作为多边形旋转的枢纽。
沿样条曲线路径拉伸多边形:先画好样条曲线,然后选择一多边形,在edit polygon 卷展栏中选择extrude polygons along spline. 调整参数,点择样条曲线。
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光滑网格:细分网格
调整参数一般不要超过,也可用编辑几何
体参数中的下列参数来光滑
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利用编辑器中的顶点焊接和面拉伸可记录成动画
总结:多边形建模的一般过程是创建原始模型,把模型转变为可编辑的多边形(网格)选择次物体对次物体进行调整,和增加修改器,完善多边形模型。 上机作业:
利用多边形修改方法创建坦克车模型,人头模型。
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第十三单元NURBS建模
一、教学目的:学习NURBS建模的方法,掌握建模要领。
二、 教学重点难点:本课是比较难的一课,空间想象力与命令的
综合应用。 三、 课内教学
四、 特点:是创建曲面扭曲的光滑表面的模型。
创建NURBS曲线:两种 point曲线 CV曲线(权重值) 创建NURBS曲面:两种 point曲面 CV曲线(权重值) 编辑NURBS
次物体
工具箱有三种:points curves surfaces points:
create points 创建一个自由独立的顶点
creats offset points :在距离选定点一定中距离的偏移位置创建一个顶点。
Create curve point : 创建一个依附在曲线上的顶点
Create curve-curve points:在两条曲线的交叉处创建一个顶点。 Create surf points 创建一个依附在曲面上的顶点。
Create surface-curve points : 在曲面和曲线的交叉处创建一个顶点
Curve
Creat CV curve : 创建CV曲线 Creat point curve 创建点曲线
Creat fit curve 可以使一条曲线通过CV顶点,独立顶点,曲线的位置与顶点相关联。 Creat transform curve 可以创建一条曲线的备份,并使备份与原始曲线相关联,所起的作用和移动命令类似, Creat blend curve 创建过渡曲线 Creat offset curve 创建曲线偏移 Creat mirror curve 创建镜像曲线 Creat chamfer curve 创建倒角曲线 Creat fillet curve 创建圆角曲线
Creat surface-surface intersection curve 创建曲面与曲面的交线 如有多处交线,交叉曲线位置在靠近鼠标的地方。
Creat surface offset curve 创建曲面偏移曲线 与曲面相关,法向偏移
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Creat normal projected curve 创建标准投影曲线,曲线所组成的曲面法线方向。
Creat vector project curve 创建矢量投影曲线,曲面的法线方向。 Create CV curve 创建曲面上的曲线
Creat point curve on surface 创建曲面上的 points 曲线
Surfaces
Creat Cvsurface 创建CV曲面 Creat point surface 创建points 曲面 Creat transform surface 变换曲面是原始曲面的一个备份
Creat blend surface 创建过渡曲面 Creat offset surface 创建曲面偏移 Creat mirror surface 创建镜像曲面 Creat extrude surface e 创建拉伸曲面 Creat laths curve 创建旋转曲面
Creat ruled surface 创建规则曲面,在两条曲线之间创建一个曲面 如看不到,反转法向
Creat cap surface 创建盖子曲面 Creat U loft surface创建水平放样曲面 Creat U loft surface创建垂直放样曲面。
Creat 1-rail sweep surface 创建1轨扫描曲线,只少要两条曲线,一条为路径,一条为曲面的交叉面。
Creat 2-rail sweep surface 创建2轨扫描曲线,只少要3条曲线,二条为路径,一条为曲面的交叉面。
Creat a multisided blend surface 创建多边融合曲面,在两个或两个以上的边之间创建融合曲面
Creat filler surface 创建圆角曲面 在两个交叉曲面结合的地方建立一个光滑过渡曲面。
上机:作业
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第十四单元材质与帖图基础
一、教学目的:掌握基础知识和材质编辑器的应用,材质的基本类型
和属性, 帖图的基本类型和应用。 二、教学重点:基础类型的应用。 三、教学过程: 课堂讲解:
M快捷键 弹出材质编辑器
Anisotropic(各向异性):可改变高光的形状。
Blinn(默认的材质)可以模拟出大部分介质,是一种综合的材质属性。 Metal(金属):这种材质不能定义高光的颜色,当增强GLOSSINESS(光泽度)的值可以使介质产生非常鲜明的明暗对比,一般要配合reflection使用。 Multi-layer多层材质:各向异性,可设置两种高光颜色。
Oren-nayar-blinn:设置粗糙值,可以使介质产生一种磨擦特性。
Phong: 比blinn材质表现的介质更光滑一些,适合模拟玻璃、水、冰等高反光特性的介质。
Strauss:没有高光设置的一种材质
Translucent shader:模拟一些表面透明的介质。 材质的基本参数:
材质的组件:
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给物体赋予贴图 调整贴图座标
为贴图增加噪音效果 设置贴图来源
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作业:, 习题
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第十五章高级材质
blend(混合材质)
教学目的:学习混合材质的设置方法 教学重点:设置和应用场合 课堂讲解:
获取
红绿两种颜色加罩框 双面材质
一般要看双面的背面时用
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当透明度为100时第一种材质不可见 当透明度为0时第二种材质不可见
ink’n paint(卡通)材质
主要有勾边和埴色两部分组成
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第十六单元 光线追踪材质
教学目的:通过实例了解光线追踪材质原理,掌握应用方法。 教学重点:学习光线追踪材质的参数调整。
3DSMAX中玻璃材质制作
在材质编辑器中选择一个新的材质示例球,在视图中选择玻璃碗,然后在材质编辑器中点取Assign Material to
Selection钮,将这个材质指定给玻璃碗。
在材质设置面板中进行下列参数设置:选择Phong材质 类型.
设置Glossiness(光泽度)值为56。 设置Specular Level(高光级别)值为111。 设置Opacity(不透明度)值为42。
展开Maps面板,点取Reflection右侧的None钮,在Material/Map Browser浏览器中选择Raytrace,按下OK钮。
点取Go to Parent钮,回到上级设置面板。设置Reflection 贴图值为58. 现在我们为玻璃材质指定一个折射材质,直接下来拖动Reflection右侧的按钮到Refraction右侧的按钮上,在弹
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出的窗口中选择Copy,按下OK钮。现在我们已经把Reflection贴图的Raytrace贴图复制给了Refraction贴图。 关闭窗口,材质制作完成。
做冰块和水杯的建模,以及材质。
我们的制作将从制作桌面和墙角开始,这将是整个场景中一个重要的部分。为了在视觉上产生折射的效果,在场景中
水杯需要折射一些东西,既然是这样,我们通过杯子看时,墙壁和桌面将产生折射的效果。
1.在杯子的远处建立桌面和墙壁的场景。利用Creat-Geometry-Box制作墙壁和桌面。
2.接着我们用材质面板中的CHECKER为墙面贴图(就是那个黑白相间的)
3.为桌面设置一个木材的材质(省略)。为了使桌面有平面镜像的效果,首先选择桌面,然后到Modify面板中点击
More选择Material,将Material ID设为1(默认)。仍然在Modify面板中点击Mesh select。选择桌子的表面,注
意:是放置玻璃杯的那个面。在保证所选面为红色的前提下,点击Material,改变ID为2。我们仅仅把ID2分配给桌面
打开材质面板,选择有木材材质的球体,在其下面的Maps下拉菜单中选择Reflection旁的None按钮。在出现的列表中
选择Flat Mirror。在Flat Mirror面板中将APPLY TO FACES WITH ID打钩,并将ID改为2。 点击GO TO PARENT
(回到上一级面板)将Reflection的Amount改为30。 现在,我们所做的桌面就可以反射所有放在它上面的物体了。
4.接下来,你将做一个杯子。用Creat-Splines-Line画出杯子的轮廓线,我们可从杯子的底部向杯子的边沿画出一
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条类似与下图的线条,将线条的一端弯曲成一个闭合的圆。
5.在选择线条后,进入Modify面板,点击LATHE,在Align选择项中选择Mmin围绕中心转出一个杯子的形状,将Segments
设为32. 在Parameters下拉面板中选择Weld core如果转出的造型看起来有一点古怪,可能是因为造型的内层外露
了,你可以试着选择Flip normals,然后再观察一下创建的物体是不是好一点了。 这个被转出的造型将成为一个水
杯。一个光泽,透明的贴图将被“穿在”它的身上。
6.然后你要开始设置摄象机和灯光了。在Top视图中设置一个摄象机,在视图区的中线底部设置摄像头,并保持左键
的按下状态,拖移鼠标至杯子的中心,放开左键。在左视图中,朝上方移动摄像头,试摄象机与桌面的夹角为20度左 右.
7.在TOP视图中设置一个Target Spot(目标聚光灯),从视图的右下角拖移鼠标至杯子的中心。在左视图中,移动灯
光直至光线与桌面形成45度角。光线和摄象机的设置应与下图一致。
8.在TOP视图的左下角设置一个泛光灯。在左视图中移动灯光使之与聚光灯保持同
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一水平,改变V值为110
9.按下表设置Target Spot v:255;Hotspot:50;Falloff:75;Cast Shadows:ON;Use Raytraced Shadows:ON
10.从摄象机视图渲染。在出现的面板中选择Shadow和Reflection。如果没有找到,可以看一下以前做的步骤,以保 证场景的正确性。
11.接着我们将做杯子的玻璃材质,材质是本教程最重要的一个部分,它是由光亮度,透明度,以及折射率和反射度共
同决定的。而冰块的材质则是由玻璃材质经过变化后得到的。 材质设置如下: 2-SIDED:ON RGB:135,135,135
(MEDIUM GRAY) SHININESS:60 SHININESS STRENGTH:80 OPACITY:50 分配材质到水杯,并用摄像视图加以
渲染,水杯看起来是透明的,光亮的,但材质尚不真实,尚有几处需要修改。
12.为了制作用于REFLECTION(反射)的贴图,可以用类似PHOTOSHOP等的绘图软件。(省略)
13.回到材质编辑窗口。打开刚才编辑的材质球,点击Reflection旁的NONE按钮,在弹出的列表中选择BITMAP,将刚
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才做的贴图赋予球体。 渲染水杯。它看上去就好一点了,但它没有反射光,这将使它看上去不象玻璃杯,而像是塑料 做的。
14.打开材质球,点击Refraction旁的NONE,在弹出的面板中选择Raytrace。点击返回按钮,改变Refraction为50。
通过为Refractions添加Raytrace(光线追踪材质)。
15.将Rehract Map下的Raytrace Ior的值变为1.1。 用摄象机镜头渲染。效果会好一
点,但还没有完。
16.在材质球中点击Opacity,选择Falloff,再次渲染。
17.在材质球中点击Diffuse,选择Noise,在Noise面板中改变Size为0.5,回到上一层,改变AMOUNT的值为50。
18.现在轮到冰块了,做一个长,宽,高相同的立方体,所有的Segment都设置为5,把它再复制两份。
19.为每一个冰块都加上Noise,为了增强真实性,在Parameterrs中的设置要有所不同,好了,三个冰块的建模作完 了。
20.在材质编辑窗口中,复制先前做的玻璃杯的贴图到另一个球体,并另起一个好记的名字,以便在应用到场景中时
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不会与玻璃杯的材质搞混。 在Bump中应用一个Noise,参数的设置可以自行调节。 至此,整个场景就制作完成了,
其实你还可以利用折射作出不同的玻璃杯和冰块的效果。
课堂演练:课后作业:
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第十六单元 灯光基础
一、 教学目的:灯光的基础知识,基本操作、灯光阴影效
果、衰减效果、贴图、环境设置。 二、 教学重点:灯光折基础基本操作。 三、 课堂讲解:
灯光的种类:
灯光的设置:
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灯光的排除或包括
灯光的衰减:
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灯光的贴图效果:
灯光的阴影类型: 阴影贴图 光线追踪阴影 区域阴影
高级光线追踪阴影
光线的环境效果
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3DS MAX中主灯光设置效果概述
灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式 。
1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,
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由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:
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在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明: 是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
四、 课堂练习:
五、 课后练习:
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第十七单元 光能传递
一、 教学目的:学习灯光的高级应用,光线追踪器和光能传递。 二、 教学重点:光线追踪器和光能传递 三、 课堂讲解: 光线追踪器
配合天空光KEY LIGHT 和 LIGHT TRACER 物体之间出现颜色的反弹
但明暗关系一明显要配合其它光源使用
光能传递的应用
创建光度计量的方式有两种
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IES天空和IES太阳光源一般在TOP视图中设置,否则会有问题。 灯光的颜色和计量: 建议用LX计量单位。 测试光能传递
解决大面积反弹问题:
在材质类型中选忽略高级灯光 ADVANCED LIGHTING OVERRIDE 降低color bleed 的值
课堂练习:
课后作业:
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第十八单元动画基础
一、教学目的:学习关键帧的设置方法,过滤动画属性以及应用曲线编辑
器来影响物体运动的进程。 二、教学重点:过滤动画属性以及应用曲线编辑器来影响物体运动的进程。 三、课堂教学: 弹跳小球动画的创建
相对重复动画
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设置控制时间:
表达式的应用 课后练习:
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第十六章 常用控制器与层级动画
教学目的:学习向了解常用控制器的路径约束,目目标约束和控制器正向运动与反向运动。
教学重点:对控制器的了解 课堂教学:
第一种方法:在动画菜单中可获得4种不同的类型的控制器,包括控制物体的移动、跟踪目标的方向,约束、变换控制器,旋转控制 缩放控制。 第二种方法:打开曲线编辑器,
第三种方法:在建立命令面板中单击运动按钮,指定控制器,进行旋转、缩放。 路径约束
指定物体,选择菜单上的动画|约束|路径约束, 拾取样条曲线 播放动画
在变动命令面板中,路径参数上设置方向 选中路径跟随
使用多条引导线
目标约束:
选择物体
动画|约束|目标约束 拾取物体
播放动画 物体会跟据目标的运动转换方向 调 整 正向运动
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反向运动: 课堂练习:
作业:
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第十九章 动画修改器的应用
一、教学目的:应用属性连接,创建软体动画、样条变形物体 二、教学重点:属性连接窗口 三、 课堂教学: 软件动画
1、 初始化场景
2、 在顶视图中创建一个PLANE作为布面,并将它的长宽分别设为
150,分断数各为30。 赋予横条材质
3、 作一与平面相交的小球半径为15,赋予横条材质
4、 选择平面,在变动面板上选择体积选择5、 在边界盒参数中选择顶点
6、
7、 在选择类型中选择球体
缩放适
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当。
8、 在软化选择中如图设置
9、 选择布面,在视图内右击,从弹出菜单中选择
10、 在曲线编辑器列表中选择布面,修改物体、体积选择、
GIZMO 、位置选项。在菜单上选择
指定贝赛位置
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11、
不关曲线编辑器,在列表中选择小球,、
12、
关闭曲线编辑器,选择布面,在视图内右击鼠标,从弹出的
菜单中选择关联参数,弹出
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视图内会一条虚线,拾取小球,会弹出菜单,选择变换、位置,弹出下图
13、 在右侧的控制左侧的 小球位位置控制布面14, 可作动画 四、作业
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第二十单元 粒子特效与后期渲染
一、 教学目的:学习粒子效果和VIDE POST 二、 教学重点:景深和运动模糊,粒子特效 三、 课堂教学: 景深效果
运动模糊
粒子特效
粒 子 在空间的绑定到空间扭曲如雪花绑定到风力物体上,
用路径约束粒子的运动方向。在CREATE命令面板上单击 space warps 再单击路径跟随path follow.
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使用 video post 对粒子进行后期处理。
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