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游戏策划案模板

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一、 游戏的开发计划

a) 游戏类型

表1 游戏类型列表 游 戏 类 型 动作类(ACT) 冒险类(AVG) 三维射击类(Doom—like) 格斗类(FTG) 飞行模拟类(Flight Sim) 第一人称射击(Quake—like) 角色扮演类(RPG) 即时战略类(RTS) 经营模拟类(SLG) 体育运动类(SPT) 射击类(STG) 回合制战略类(TBS) 解谜类(PZL) 选 择 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 补 充 — - - - - - — — - — - - — 备注:错误!选择将要设计的游戏类型,在“选择\"栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾.

2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”栏

可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b) 开发环境

表2 开发环境列表 开 发 环 境 Java Brew Symbian Smartphone 选 择 √ √ √ √ 补 充 - — — —

勾.

备注:错误!选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打

错误!“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游

戏将会做多少平台等.

c) 开发周期

表3 开发周期列表 时 间 15(工作日以内) 30(工作日以内) 30(工作日以上)

选 择 √ √ √ 补 充 — — - 备注:错误!选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。

错误!“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序

部分计划用时天数。

错误!开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要

单独提交计划周期表,由项目经理确认.

二、 游戏的世界设定

a) 游戏的故事情节叙述

 将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出.  游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方

面避免与政治、色情等事件相联系。

 游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后\"等模糊字眼。  游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进

行衬托性描写。

 对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

 场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

 角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事

时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b) 游戏的玩法介绍

    

将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题.

c) 游戏的特色单元

 详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。

 详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。  描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

三、 产品用户定位

 综合性地对游戏进行一个叙述。

 分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

 描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

 根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家.

四、 游戏内容的具体介绍及美工要求

a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性

 以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵

版以及每个关卡的完整尺寸。

 以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。  限制美工绘制地图时所使用的容量。

b) 游戏地图图素列表

 将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。

 介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。  详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么.

表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表 物件名称 树木 炮台 尺寸 16×16 32×32 是否存在GIF 不存在 存在:共五帧,需要绘制出炮台转向设计过程 参考图片 — — 补充 - — 数 值 - 初始HP值:100,初始攻击力:50 备注:错误!“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在\";在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

错误!若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入

“参考图片\"栏中,供美工参考。

错误!为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充\"栏中。

错误!如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件

的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

c) 角色单元设计特性

 以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。  限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

 详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

d) 游戏人物图素列表

表5 制作一款RPG类型游戏的人物角色图素表 物件名称 尺 寸 是否存在GIF 存在:射击动作分为8帧,绘制出从举战士 16×16 枪到射击的动作过程。行动动作为3帧,绘制出走路的动作 商人 16×16 不存在 — - 参考图片 补 充 初始攻击力:100 初始防御力:100 初始等级:3 初始HP:100 备注:错误!“是否存在GIF”栏中填入“存在\"或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

错误!若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入

“参考图片”栏中,供美工参考。

错误!为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

错误!如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的

初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算.

e) 游戏道具的设计特性

 以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。  限制美工绘制道具时所使用的容量.

 简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

f) 游戏道具图素列表

表6 制作一款RPG类型游戏的道具图素表 物件名称 匕首 手榴弹 尺 寸 8×8 8×8 是否存在GIF 不存在 存在:爆炸全过程,共4帧 参考图 — - 补 充 初始攻击力:4 初始攻击力:9 备注:错误!“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

错误!若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入

“参考图片”栏中,供美工参考。

错误!为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

错误!如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的

初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

五、 游戏数值分析及程序要求

a) 游戏整体开发要求

 准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。  准确地叙述出键盘按键与操作的方式.  在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

 限制程序员开发的容量.

b) 游戏各元素关系

 准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等.  准确描述可动物件的信息与不动物件的信息.

c) 数值计算

 准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒.

 准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。 例如:Pclass 〉 NClass

Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] % 其中:

Pclass: 玩家使用角色的当前等级. Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级.

六、 游戏音效

a) 游戏音效要求

游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

表7 音效的主要格式 音效格式 WAV MIDI MMF 选择 √ √ √ b) 游戏音效内容 表8 游戏音效列表格式 游戏叙述 枪击音乐 音乐格式 MIDI 音效长度 1s 音效容量 >1KB

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